Editrice giochi, fondata nel 1936 da Emilio Ceretti; annovera tra i giochi più noti da essa pubblicati quelli della Parker Brothers come Monopoli e Cluedo, RisiKo! e i giochi ispirati ai quiz TV di Mike Bongiorno e della RAI.
Celebre lo slogan pubblicitario “Editrice Giochi, quelli del Monopoli” proprio perché ha distribuito per anni, dalla nascita fino al 2009, il famoso gioco di contrattazione, i cui diritti sono passati alla corporation americana Hasbro che l’ha rinominato Monopoly, in linea con le altre edizioni internazionali.
Per sopperire a tale mancanza, la EG un anno dopo ha pubblicato un gioco ispirato a esso, Metropoli.
Manager il gioco dei grandi affari, Editrice Giochi, 1976
Età:
+12
Anno:
1976
N° giocatori:
da 3 a 8
Contenuto:
piano di gioco
8 schede bilancio
pedine: Miralanza, Martini & Rossi, San Pellegrino, Agusta, Borletti, Misura, Omega e Fiat
24 simboli informatica
24 simboli energia
24 simboli materie prime
20 gettoni assicurazione
20 gettoni JWT
20 gettoni sintex
33 carte “vita degli affari”
33 carte “congiuntura”
11 azioni
36 talloncini prestito
50 banconote da 1.000
50 banconote da 5.000
50 banconote da 10.000
25 banconote da 50.000
2 dadi normali
2 dadi speciali
regole del gioco
fascicolo monografie delle società
Descrizione:
Nel gioco MANAGER, ogni giocatore deve acquistare le materie prime, energia e informatica con cui produrre i beni detti “prodotti finiti”.
Successivamente i prodotti finiti, in base alle quantità disponibili, vengono venduti a uno dei numerosi distributori.
Inoltre, per guadagnare i giocatori possono anche acquistare qualsiasi azione di una o più società di produzione, distribuzione o di servizi.
Un contendente può acquistare una società da un avversario utilizzando l’O.P.A. (offerta pubblica di acquisto).
Bisogna utilizzare gli appositi dadi speciali che decretano il successo o meno dell’O.P.A., l’operazione può essere ripetuta più volte nell’arco del proprio turno.
I concorrenti possono inoltre acquistare servizi di assicurazione, consulenza e pubblicità per assicurarsi contro i danni, migliorare le loro vendite o assistere l’efficacia della loro attività.
Scopo del gioco:
Il vincitore viene deciso da una condizione predeterminata:
giocare per un tempo stabilito e contare chi ha maggiore denaro
raggiungendo un obiettivo economico
Conclusioni:
Pregi:
Quando il gioco entra nel vivo ci si diverte
Difetti:
Partenza lenta
Curiosità:
………………………
Note:
Pezzi di ricambio disponibili Se interessati contattateci con il form sottostante
6 armate di diversi colori (50 carri armati, 20 aerei, 10 sottomarini, 20 bandiere)
10 dadi speciali con il simbolo dell’esplosione (2 simboli per dado)
1 mazzo di carte
regolamento
Descrizione:
La plancia di gioco di FUTURISIKO! è suddivisa in 36 territori e 8 aree di mare.
Ogni giocatore piazza una sua bandiera su uno stato a sua scelta fino a che tutti i territori non sono occupati.
Il gioco è suddiviso in 4 fasi:
Determinazione della sequenza di gioco
Distribuzione delle carte
Fase produttiva
Fase operativa
Come si gioca:
Tutti i giocatori dovranno effettuare la fase di gioco in corso prima di passare alla fase successiva.
Fase 1 – Per ogni turno della partita si determina casualmente “il primo di mano” e poi si procede in senso orario con gli altri giocatori.
Fase 2 – Ogni giocatore riceve tante carte quanti sono i suoi territori diviso tre.
Nelle fasi successive le carte in eccesso verranno scartate allo stesso modo ogni giocatore può scartare una carta prima di prendere le nuove.
Fase 3 – Nella fase produttiva ogni giocatore ha un punto produzione (PP) per ogni bandiera.
I punti produzione possono essere spesi per comprare armate terrestri (1PP), armate aeree (2PP) e armate marine (5PP).
Le armate aeree e terrestri possono essere piazzate su un qualunque territorio in possesso del giocatore, mentre le armate marine possono essere piazzate su una qualunque zona di mare, purché adiacente ad un territorio del giocatore.
Fase 4 – La fase operativa è divisa in movimento e combattimento.
A) Movimento: – Le armate terrestri possono spostarsi verso un territorio adiacente o attraversare un tratto di mare se è presente, nel medesimo tratto di mare, un’armata marina. – Le armate aeree possono spostarsi di 2 territori. – Le armate marine possono spostarsi di un’area marina.
B) Combattimento: I combattimenti si svolgono lanciando i dadi speciali e per ogni segno di esplosione uscito viene eliminata un’armata dell’avversario. – Le armate marine possono attaccare una sola volta per turno e possono lanciare due dadi; le armate marine non possono essere attaccate dalle armate aeree e terrestri. – Le armate terrestri ed aeree che nella fase di movimento hanno concluso il loro spostamento su un territorio nemico danno luogo alla battaglia. Lancia i dadi per primo il giocatore che ha più armate aeree e per ogni segno di esplosione viene eliminata un’armata a sua scelta. La battaglia prosegue fino alla vittoria di uno dei due giocatori.
Nelle varie Fasi di gioco possono essere giocate una o più carte.
Le carte sono:
1) Superproduzione – Giocata nella fase di produzione, consente di tirare tanti dadi quante sono le bandiere e per ogni segno di esplosione il giocatore ha un Punto Produzione in più.
Possono essere giocate anche più carte superproduzione nello stesso turno.
2) Missili Balistici – Giocata nella fase di produzione, consente di tirare tanti dadi quante sono le bandiere dell’avversario e per ogni segno di esplosione viene sottratto un Punto Produzione.
Possono essere giocate anche più carte missile balistico nello stesso turno.
3) Scudo spaziale – annulla gli effetti del missile balistico.
4) Tregua – Giocata nella fase operativa, obbliga alla pace un avversario.
5) Arma segreta – Giocata durante la fase del combattimento, consente di lanciare tanti dadi quante sono le armate nemiche e per ogni segno di esplosione ne viene eliminata una.
Si può giocare una sola carta alla volta.
6) Tradimento – Giocata durante la fase del combattimento, consente di lanciare tanti dadi quante sono le armate nemiche e per ogni segno di esplosione viene sostituita un’armata nemica con una propria.
Si può giocare una sola carta alla volta.
7) Siluro Killer – Per giocarla occorre avere almeno un’armata marina e per ogni armata viene lanciato un siluro; in caso di segno di esplosione viene eliminato un sottomarino avversario a scelta.
Possono essere giocate più carte per turno.
Scopo del gioco:
Vince chi entra in possesso del ventesimo territorio.
Conclusioni:
Pregi:
Il gioco è sicuramente un piacevole diversivo del più famoso predecessore, ma amplifica di molto la componente fortuna
Difetti:
La componente fortuna è molto forte e a volte anche una buona strategia non è sufficiente
Curiosità:
…………………………………………….
Note:
Pezzi di ricambio disponibili. Se interessati contattateci con il form sottostante
66 carrarmati per ogni armata ( rossa, nera, gialla, blu, verda e viola )
24 carte “Obiettivo”
52 carte “Territorio”
2 carte jolly
6 dadi ( 3 rossi per l’attacco e 3 blu per la difesa )
regolamento.
Descrizione:
RISIKO! è il gioco di guerra per eccellenza, non si contano ormai più le riedizioni, con l’aggiunta di versioni alternative come “FUTURISIKO!“, “S.P.Q.R.”, “Il signore degli anelli” e quella per il quarantennale “Prestige”.
Il tabellone rappresenta un planisfero diviso in regioni che all’inizio vengono divise tra i giocatori; lo scopo del gioco prevede la conquista di determinati continenti o l’eliminazione di specifici giocatori.
L’assegnazione dei territori iniziali avviene grazie alla distribuzione delle carte “territori”, in ogni turno il giocatore riceve un numero di armate in proporzione ai territori posseduti (conta i suoi territori e divide per 3), ed eventuali altre armate con i bonus continente, che può piazzare liberamente sui suoi territori, quindi può effettuare tutti gli attacchi che vuole per tentare di conquistare altri territori.
Indipendentemente dall’esito degli attacchi, se ha conquistato almeno un territorio a fine turno ha diritto ad una carta territori. Le carte sono un bonus aggiuntivo, infatti oltre a riportare il territorio hanno un simbolo (cannone, fante, cavaliere).
La combinazione di tre simboli, e il possesso dei territori rappresentati puo dare armate aggiuntive.
La regola del combattimento è abbastanza semplice: l’attaccante decide quanti carrarmati utilizzare e quindi tirerà un numero di dadi pari alle unità utilizzate ma comunque non più di tre.
Il difensore a questo punto deve tirare lo stesso numero di dadi per quanti carrarmati intende usare per la difesa, anche lui al massimo tre.
Ogni giocatore mette i propri dadi in ordine decrescente, il punteggio dei dadi viene messo a confronto, e chi ottiene il numero più alto per ogni coppia a confronto vince (in caso di parità vince il difensore).
Un gioco molto semplice dove bisogna stare attenti a non far scoprire il proprio obiettivo e soprattutto bisogna evitare di avere poche difese che portano all’autodistruzione, perché la fortuna è sempre una componente fondamentale.
E’ prevista la possibilità di fare alleanza tra più giocatori, ma bisogna fare attenzione che gli alleati non diventino poi i nemici che si alleano contro.
Scopo del gioco:
Il giocatore che per primo raggiunge il proprio obiettivo è il vincitore della partita.
Conclusioni:
Pregi:
Ci puoi passare dei pomeriggi senza accorgetene
Difetti:
Al momento non ne ho trovati
Curiosità:
Gioco diffuso in tutto il mondo, che conta anche una comunità ufficiale di RISIKO! oltre che la versione digital
Note:
Sono disponibili dei pezzi di ricambio. Se interessati contattateci con il form sottostante
AVVISO IMPORTANTE: Fino al 31 / 12 /2024 Quando acquisti sul nostro sito ATTENDI PRIMA DI PAGARE ti daremo conferma prima di poter procedere con il pagamentoGrazie Andrea & IreneIgnora
Gestisci Consenso Cookie
Usiamo cookie per ottimizzare il nostro sito web ed i nostri servizi.
Funzionale
Sempre attivo
The technical storage or access is strictly necessary for the legitimate purpose of enabling the use of a specific service explicitly requested by the subscriber or user, or for the sole purpose of carrying out the transmission of a communication over an electronic communications network.
Preferenze
L'archiviazione tecnica o l'accesso sono necessari per lo scopo legittimo di memorizzare le preferenze che non sono richieste dall'abbonato o dall'utente.
Statistiche
The technical storage or access that is used exclusively for statistical purposes.L'archiviazione tecnica o l'accesso che viene utilizzato esclusivamente per scopi statistici anonimi. Senza un mandato di comparizione, una conformità volontaria da parte del vostro Fornitore di Servizi Internet, o ulteriori registrazioni da parte di terzi, le informazioni memorizzate o recuperate per questo scopo da sole non possono di solito essere utilizzate per l'identificazione.
Marketing
The technical storage or access is required to create user profiles to send advertising, or to track the user on a website or across several websites for similar marketing purposes.
Devi effettuare l'accesso per postare un commento.